[판교허브 밸류업] 국내에서 검증 끝냈다…리마엔터테인먼트, 이제는 해외다

투자유치 단계: 프리시리즈A 투자유치 목표 금액: 20억 원 투자유치 목표 시기: 2026년 4분기

[판교허브 밸류업] 국내에서 검증 끝냈다…리마엔터테인먼트, 이제는 해외다

“우리는 AI와 로보틱스 기술을 통해서 오프라인 공간을 혁신하고 있는 엔터테크 기업입니다.” 리마엔터테인먼트 박성현 대표는 회사를 이렇게 소개한다.

온라인에 고객을 빼앗긴 오프라인 리테일과 공공시설은 이제 ‘판매’ 하나만으로는 사람을 모으기 어렵다. 실제로 글로벌 체험형 리테일 시장은 2025년 약 1,333억 달러 규모에서 2030년까지 연평균 14.9% 성장할 것으로 전망되고, 몰입형 콘텐츠 제작 시장도 2030년 약 562억 달러 규모로 커질 것으로 예상된다. 백화점, 도서관, 키즈카페, 병·의원까지 업종을 가리지 않고 체험형 콘텐츠를 찾는 이유다.

리마엔터테인먼트는 이 빈틈을 사람 없이도 사람처럼 연주하는 AI 악기로 채운다. 회사가 만든 AI 악기 시스템 ‘리마 퍼블릭(RIMA Public)’은 피아노, 드럼, 기타, 베이스, 마림바, 퍼커션 여섯 종의 실제 악기에 로보틱스와 AIoT(AI와 IoT를 결합한 기술) 모듈을 탑재해, 사람이 없어도 자동연주와 반응형 연주, 리듬게임까지 구현한다. 신세계, 롯데 등 대형 유통사부터 지자체 도서관·과학관까지, 이미 50여 곳 넘는 오프라인 공간에 이 시스템이 깔렸다.

박 대표는 컴퓨터공학을 전공했고, 한때 가수를 준비하기도 했다. 이후 방향을 틀어 유니버설뮤직, 워너뮤직 등 글로벌 메이저 레이블을 상대로 음원 투자와 유통, 권리 계약을 다루는 음반 비즈니스에 오래 몸담았다. IP를 계약으로 엮어 수익을 만드는 일을 오랫동안 현장에서 해온 그는 “기술과 콘텐츠를 융합한 IP로 직접 비즈니스를 해보자”는 생각에 2021년 5월 리마엔터테인먼트를 창업했다.

공교롭게도 코로나 시기와 맞물린 창업이었다. 온라인에 밀려 오프라인 공간이 위축되던 그때, 오히려 공간 운영자들은 새로운 사업 모델을 적극적으로 찾고 있었고, 그 수요와 리마가 개발해온 제품이 맞아떨어지며 하나둘 상용화가 시작됐다.

작년 이맘때 진행된 인터뷰에서 리마엔터테인먼트는 “매출 15억원과 흑자전환을 예상한다”고 밝힌 바 있다. 1년이 지난 지금, 그 예상은 확정된 실적이 됐다. 2025년 매출은 17억원, 영업이익률 약 4%로 창업 이래 첫 흑자전환에 성공했고, 올해는 매출 30억원과 영업이익률 약 10%를 내다보고 있다. 지난해 5% 수준이던 해외 매출 비중도 올해는 20%까지 끌어올리는 것이 목표다. 국내에서 쌓은 레퍼런스를 발판 삼아, 이제는 해외 확장이 본격적인 승부처가 됐다.

리마엔터테인먼트는 경기콘텐츠진흥원 판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다.

리마엔터테인먼트는 구체적으로 어떤 일을 하는 회사인가요?

우리는 AI와 로보틱스 기술을 통해 오프라인 공간을 혁신하는 엔터테크 기업입니다. 실제 악기에 AI와 로보틱스를 결합한 악기 시스템을 만들고, 여기에 음악 빅데이터셋과 다른 연주 필드 데이터를 융합해서 공공 영역, 리테일 공간, 테마파크 영역에 오프라인으로 구축하고 있습니다. 관객이나 고객이 우리 악기를 직접 즐기고 체험할 수 있는 공간을 만드는 사업이고요.

신세계, 롯데 같은 대형 유통사부터 테마파크, 지자체 도서관·과학관 같은 공공기관까지, 지금까지 50여 곳 넘는 공간에 우리 시스템이 들어가 있습니다.

악기라고 하면 보통 사람이 연주하는 걸 떠올리는데, 리마의 악기는 다르다고요? 맞습니다. 우리는 피아노, 드럼, 기타, 베이스, 마림바, 퍼커션 여섯 가지 악기를 서비스할 수 있는 기술을 갖고 있는데, 현재는 그중 피아노와 드럼 두 악기에 집중하고 있습니다.

두 악기의 연주 원리는 조금 다릅니다. 피아노는 이미 상용화돼 있는 자동연주 기술을 활용하되, 여기에 콘텐츠가 부족했던 부분을 우리가 독자적으로 확보한 연주 데이터셋으로 채워 넣는 방식이고요. 드럼은 우리가 독자 개발한 액추에이터를 사람의 왼손·오른손처럼 두 대씩 부착해, 실제 사람처럼 연주하는 기술입니다.

이 기술을 바탕으로 게임이나 사람과 함께 어우러지는 공연, 행사를 만들어 사업을 하고 있고요. 오프라인 공간에 우리 악기 시스템을 도입하면 체험과 체류율이 늘고 활성화되는 효과가 있는데, 이걸 공간 운영자에게 제공하는 것이 핵심 비즈니스 모델입니다.

이 연주 기술의 핵심은 어디에서 나온 건가요? 솔직히 말씀드리면 우리는 스핀오프한 회사입니다. 로보틱 악기 기술을 보유한 회사로부터 스핀오프해, 실시권을 받아 사업을 진행하고 있습니다. 리마엔터테인먼트는 이 기술을 받아 상품화하고 유통하는 데 집중하는 법인입니다. 다만 관련 특허에는 저도 발명자로 이름이 올라 있고, 원 기술 회사와는 현재 지분 관계로 엮여 있지는 않습니다.

비슷한 기술을 가진 곳이 아예 없는 건 아니지만, 실제로 상용화와 기술 보호, 권리화까지 다 이뤄내면서 비즈니스를 하고 있는 곳은 우리밖에 없는 것으로 알고 있습니다.

우리가 스핀오프하면서 지향점으로 삼은 회사가 돌비입니다. 돌비도 하드웨어나 디바이스를 직접 만드는 회사가 아니라, 자동차나 영화관에 들어가는 기술을 라이선스해서 매출을 만드는 회사잖아요. 우리도 그런 형태로 기술 실시권을 받아 상품화하고, 이를 글로벌로 확장하는 데 집중하는 비즈니스 모델을 갖춘 회사로 봐주시면 좋겠습니다.

투자를 받는 과정에서 이 구조에 대한 정리가 필요하다는 점은 우리도 충분히 인지하고 있고, 현재 사업에 필요한 실시권을 기반으로 사업을 영위하고 있으며, 투자 및 해외 확장에 맞춰 장기적 사업 독립성을 강화하는 방향으로 권리구조 고도화를 검토하고 있습니다.

어떤 공간에 주로 설치되고, 어떤 형태로 제공되나요?

지금까지는 키즈카페, 백화점, 호텔에 많이 도입됐고, 일반 도서관은 물론 어린이 전문 도서관 같은 특화 도서관, 과학관, 관광안내센터 같은 공공공간에서도 도입 문의가 꾸준히 늘고 있습니다. 최근엔 카페나 병·의원처럼 업종을 가리지 않고 문의가 들어오고요. 특히 리테일 쪽에서는 신규 창업을 준비하는 개인 사업자분들이 많이 찾아주십니다. 일반 창업 솔루션과 우리 시스템을 결합했을 때 시너지를 낼 수 있는 형태로 제안을 드리다 보니, 판매 매출·렌탈 매출·로열티 매출까지 다양한 방식으로 매출을 받고 있습니다.

제공 형태도 다양합니다. 매장 한 켠에 피아노·드럼 시스템을 상설로 구축하는 경우도 있고, 아이와 부모님이 함께 악기를 체험하는 리듬액션 게임 콘텐츠를 전체 공간의 일부에 구축해 제공하는 경우도 있습니다. 고정 설치 공간뿐 아니라, MICE(마이스, 기업 행사·전시 중심 산업) 행사나 팝업 형태로 일시적으로 설치해 공연·행사로 제공하는 경우도 꾸준히 문의가 늘고 있는 상황입니다.

지금까지 매출과 성장세는 어떻게 됩니까? 2023년까지는 적자가 계속 이어졌고, 2024년에 처음으로 매출 10억원을 넘겼습니다. 그리고 작년(2025년)에 첫 흑자전환에 성공해서 매출 17억원, 영업이익률은 4% 정도를 기록했습니다.

올해는 매출 30억원, 영업이익률 10% 정도를 기대하고 있고요. 우리는 국내에서 쌓은 레퍼런스를 토대로 해외 시장 진출에 집중하고 있는데, 해외 진출이 본격화되면 이 이익률을 지금보다 더 끌어올릴 수 있을 거라고 기대하고 있습니다.

사업적인 성과와 함께 AI 연구역량도 지속적으로 축적하고 있습니다. 제가 제1저자로 참여한 멀티모달 추천 관련 연구가 ACM CIKM 2026에 채택됐습니다. 사업화뿐 아니라 AI 기술과 데이터에 대한 연구개발 역량도 함께 강화하고 있다는 점에서 의미 있는 성과라고 생각합니다.

지금까지 실제로 몇 곳에 구축했나요? 유지·보수는 어떻게 이뤄지나요? 누적으로는 50여 곳 넘게 구축했고, 이 중 상시적으로 운영되고 있는 곳은 13곳 정도입니다. 나머지는 팝업 형태로 일시적으로 설치했던 공간입니다.

상시 운영 공간에서는 설치비를 먼저 받고, 음악저작권협회와 권리를 정산해 분기별로 서비스 사용료를 받습니다. 여기에 콘텐츠 업데이트와 유지·보수에 대한 월 비용을 구독 형태로 받는 구조입니다.

설치가 끝이 아니라, 설치 이후 콘텐츠가 계속 새로워지면서 우리에게도 반복적인 매출이 쌓이는 구조입니다.

해외에서는 어떤 수요가 있고, 국내와는 어떻게 다른가요? 국내와는 조금 다릅니다. 프리미엄 쇼핑몰 수요도 물론 있지만, 중국에서는 오히려 교육 형태의 시장 쪽 문의가 많이 들어오고 있습니다.

또 IP를 보유한 캐릭터·게임·애니메이션 회사들과 파트너십을 맺고 공동 상품을 개발하는 형태의 비즈니스도 하고 있고요. 우리가 IP를 공급받거나 때로는 직접 투자를 해서 IP를 확보한 뒤, 우리 시스템과 결합해 고객에게 더 풍부한 콘텐츠를 제공하는 방식도 병행하고 있습니다. 이 경우 IP사·캐릭터사는 대부분 파트너사이고, 실제 우리 고객이 되는 곳은 결국 공간을 가진 곳입니다.

올해는 중국, 싱가포르, 홍콩, 미국에 거점을 두고 사업을 확대하고 있습니다. 그동안 축적해온 파트너사·고객사들과 계속 소통하면서 소개를 받기도 하고, 경기콘텐츠진흥원의 지원을 받아 중국 진출을 준비하며 새로 만난 고객사·파트너사와도 협업을 이어가고 있습니다.

정부의 수출 바우처 같은 지원 프로그램도 적극 활용하고 있고요. 작년 5% 수준이던 해외 매출 비중을 올해는 20%까지 끌어올리는 게 목표인데, 국내보다 시장 규모가 크다 보니 계약이나 수요 조건의 폭이 훨씬 넓다고 느낍니다.

그동안 리마엔터테인먼트의 성과를 꼽는다면 무엇이 있을까요? 2024년 개천절 경축식 행사에서 국립국악관현악단과 협연 형태로 라이브 공연을 진행한 것이 기억에 남습니다. 오케스트라와 우리 악기 시스템이 함께 공연하는 건 기술적으로 난이도가 굉장히 높은 작업인데, 이걸 충분히 수행해내면서 한 단계 더 성장했다고 보고 있습니다.

기술 수준, 콘텐츠 수준 모두 이 과정에서 한층 고도화됐고요. 이런 경험을 바탕으로 지금은 AI 공연, AI 음악에 대한 문의가 우리에게 집중적으로 들어오고 있습니다.

우리는 악기 시스템을 한 번 설치하고 끝나는 상품으로 보지 않습니다. 디지털 휴먼 같은 다른 콘텐츠와도 계속 융합하면서, 설치된 공간이 계속 새로워지도록 콘텐츠를 공급해나가는 것이 우리 비즈니스 모델의 특징이자 성과로 이어지고 있다고 생각합니다.

사실 우리 같은 악기 시스템 상품은 흔히 볼 수 있는, 이미 엄청나게 상용화된 상품은 아닙니다. 그만큼 신기술로 시장 자체를 개척하고 만들어가야 하는 입장이라서, 더 많은 고객사·파트너사를 만나기 위해 해외 진출에 집중하고자 이 자리에도 나오게 됐습니다.

경기콘텐츠진흥원(판교허브)으로부터는 어떤 도움을 받고 있나요? 2025년부터 판교경기문화창조허브 입주 지원을 받고 있고, 해외 진출 판로 지원 프로그램의 도움도 받고 있습니다. 이전에는 2024년에 경기콘텐츠진흥원의 문화기술 콘텐츠 제작지원을 통해 롯데프리미엄아울렛에서 콘텐츠 실증을 진행하기도 했는데, 이 실증이 이후 국내외 고객사를 확보하는 데 실질적인 도움이 됐습니다.

특히 중국 진출을 준비하는 과정에서는 경기콘텐츠진흥원의 지원 프로그램을 통해 만난 고객사·파트너사와 계속 협업 논의를 이어가고 있고요. 오늘 이렇게 인터뷰를 하게 된 것도 경기콘텐츠진흥원과의 인연 덕분입니다.

우리가 지금 집중하고 있는 해외 진출 성과를 통해 이 지원에 보답하고 싶다는 마음으로 열심히 하고 있습니다. 이번 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’를 통해서는 우리 사업과 비즈니스 모델을 투자자분들께 제대로 알릴 수 있는 기회를 기대하고 있습니다.

지난해 인터뷰 때와 비교하면 지금 가장 달라진 점은 무엇인가요? 작년엔 흑자전환과 매출 15억원이 ‘예상’이었다면, 지금은 17억원 매출과 첫 흑자전환이 확정된 실적입니다. 여기에 올해 30억원 매출, 해외 매출 비중 20%라는 다음 목표까지 세워둔 상태고요. 지난해보다 훨씬 더 해외 쪽에 무게를 싣고 있다는 게 가장 큰 변화라고 할 수 있을 것 같습니다.

투자유치 계획은 어떻게 되나요? 2021년 창업 이후 지금까지는 별도 투자 없이 자체 매출로 사업을 키워왔습니다. 이번에는 해외 진출을 본격화하기 위한 투자를 유치하려고 하고, 연내에 20억원 규모의 투자를 목표로 하고 있습니다. 조달한 자금은 해외 시장 진출 가속화에 집중적으로 투입할 계획입니다.

스핀오프 구조에 대해 투자자분들이 우려하실 수 있다는 점을 잘 알고 있고, 그 부분은 우리도 계획을 갖고 충분한 논의를 통해 정리해나갈 생각입니다. 관심 있으신 투자자분들은 온라인 인터뷰만으로 판단하시기보다, 직접 만나서 기술적인 부분과 회사 내부 사정까지 깊이 있게 이야기 나눠보시면 좋겠습니다.

투자자들에게 마지막으로 전하고 싶은 말씀은? 우리는 지금이 로봇과 AI 하드웨어 위에 올라갈 콘텐츠를 선점할 수 있는 시점이라고 보고 있습니다. 하드웨어는 빠르게 보급되고 있지만, 그 위에서 고객이 보고 즐길 콘텐츠는 아직 비어 있거든요.

리마엔터테인먼트는 이미 50여 곳 넘는 공간에서 시스템을 상용화했고, 누적 체험 유저 16만 명을 넘겼고, 지난해 첫 흑자전환까지 이뤄낸 팀입니다. 이번 투자는 아직 검증되지 않은 가설에 거는 투자가 아니라, 이미 검증된 모델을 해외 시장에 더 빠르게 복제하고 확장하기 위한 투자라고 봐주시면 좋겠습니다.

조달한 자금은 콘텐츠 자산을 더 쌓고, 핵심 IP 및 라이선스 구조의 장기 안정성을 강화하고, 해외 확산에 집중적으로 투입할 계획입니다. 이를 통해 설치 한 번으로 끝나는 매출 구조에서, 구독과 IP, 라이선스 중심의 반복 매출 구조로 전환해나가려고 합니다. 많은 관심과 문의 부탁드립니다.

아티스트와 함께할 프로젝트가 있나요?